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Posté par Oscar97 Le 28/07/2015 à 14:26

Logo Need for Speed 2015Même si c'était à prévoir, le compte Instagram de Need for Speed vient de dévoiler que de nouveaux trailers seront montrés à la Gamescom le 5 août, sans doute un trailer de gameplay ainsi qu'un trailer cinématique.

 

Are you ready for gamescom? New trailers and info incoming! #NeedforSpeed #NFS

Une photo publiée par Need for Speed (@needforspeed) le 27 Juil. 2015 à 7h30 PDT

Qu'attendez vous de ces trailers ?

Posté par Oscar97 Le 27/07/2015 à 16:11

Logo Need for Speed WorldVous le savez sans doute déjà, les serveurs de Need for Speed World ont fermé le 14 juillet. A cette occasion, NaxNSX et FabskoGTR ont réalisé une vidéo afin de revenir sur les cinq années pendant lesquelles le jeu a été en ligne. Le jeu aurait en effet eu 5 ans aujourd'hui, si les serveurs n'avaient pas été fermés il y a deux semaines.

Posté par Oscar97 Le 22/07/2015 à 13:30

Logo Need for Speed 2015Un article concernant le prochain Need for Speed vient d'être publié sur le site Speedhunters. Dans cet article, Bryn Alban, Vehicle Art Director chez Ghost Games, explique comment les voitures sont crées pour être intégrées dans le jeu. Nous allons ici vous résumer cet article, mais si vous voulez en savoir plus, nous vous invitons à lire l'article en cliquant sur la source tout en bas de cette news.

Cette image est un exemple il faut remplacer l'image et le texte

Bryn Alban explique tout d'abord comment la liste de voitures a été créée.

Traduit de Speedhunters par Oscar97 :

La première chose à faire lorsqu'on planche sur un jeu de course est de déterminer une liste de voitures. Les derniers jeux ont été grandement influencés par les dernières supercars - les Koenigsegg et les Pagani. En revanche, ce nouveau titre demandait quelque-chose d'un peu différent, quelque-chose réminescent d'Underground, Carbon et Most Wanted.

Lorsqu'on détermine une liste de voitures, il faut impérativement retirer nos goûts personnels de l'équation. Cette fois, nous avons voulu plaire à différents types de joueurs. Ceux qui ont aimé l'époque Underground, les joueurs les plus récents qui ont aimé Hot Pursuit ou Rivals et même ceux qui prennent tout simplement un jeu sur une étagère et attendent d'avoir une expérience de conduite amusante. Après quelques longues discussions nous avons une liste de voitures.

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Il explique ensuite comment les textures et les matériaux utilisés pour le jeu sont créés.

Traduit de Speedhunters par Oscar97 :

Une fois que nous savons ce que nous voulons créer, nos commençons à voir comment le créer. La première étape est un procédé appelé Look Development, où nous faisons des prototypes des fonctionnalités que nous voulons inclure. Ce sont par exemple la poussière, la terre, les dégâts et les gouttes d'eau sur les voitures, ou même la couleur ou les matériaux qui doivent être appliqués à chaque pièce. L'image ci-dessus montre nos photos de référence ainsi que les mêmes scènes recrées dans le moteur graphique du jeu.

Notre but avec ce procédé était d'utiliser les capacités de Physically Based Rendering (PBR) de notre moteur Frostbite pour créer des matériaux, des surfaces et un éclairage proches de la réalité.

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Enfin, il explique comment les voitures sont intégrées au jeu une fois qu'elles sont prêtes.

Traduit de Speedhunters par Oscar97 :

Une fois que nous avons un modèle 3D de bonne qualité, nous pouvons l'importer dans FrostEd, l'éditeur dédié de Frostbite. Chaque modèle est découpé en plusieurs pièces avec des conventions de langages, et l'import dans le jeu n'est plus qu'à quelques clics de souris. C'est toujours important d'avoir des outils clairs et simples pour que les artistes puissent importer facilement les modèles, car cela serait impossible à faire manuellement. Chaque voiture est constituée d'environ 24 pièces et 50 textures, et ce avant d'ajouter les pièces de tuning.

Une fois qu'une voiture vient tout juste d'être importée, nous pouvons lui ajouter tous ses matériaux. C'est ce qui rend la peinture lustrée, le chrome brillant et fait resembler les pneus à de la vraie gomme. Chaque voiture a besoin d'environ 25 matériaux, et chaque type de surface ou de matériau est contrôlé par son propre shader. L'avantage de notre moteur PBR est que nous pouvons simplement entrer de vraies valeurs pour les matériaux, et ils fonctionnent, tout simplement.

Ensuite, nous testons la voiture dans le jeu pour la première fois avant de l'envoyer à l'équipe de physique et de conduite, qui feront leur travail afin de rendre la voiture amusante à conduire.

Nous n'en avons pas fini pour autant. Pendant qu'ils font leur travail, nous allons continuer à travailler en parallèle afin d'ajouter les pièces de tuning aux voitures. Ce n'était pas évident cette fois-ci, car nous voulons vous donner une vraie profondeur de personnalisation. [...] Nous devons configurer toutes les pièces de la même façon que la voiture est configurée.

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Traduit de Speedhunters par Oscar97 :

Alors qu'est-ce que nous faisons quand nous avons une voiture totalement neuve qui vient juste d'entrer en production et qui a besoin de pièces ? Et bien, nous les créons nous-mêmes ! Pour ne pas ruiner l'authenticité du jeu, nous utilisons des références afin de guider nos décisions. Nous avons aussi la chance d'avoir des artistes talentueux qui apportent une toute nouvelle vision du monde de la personnalisation automobile.

Une fois que tout ceci est fait, nous avons une voiture terminée avec toutes ses options de personnalisation.

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En plus d'être intéressant, cet article laisse penser que la nouvelle Mazda MX-5 sera jouable. En effet, l'image montrant le concept de kit pour cette voiture n'est pas visible sur le site de l'artiste, et semble avoir été faite spécialement pour le jeu.

Posté par Oscar97 Le 16/06/2015 à 23:42

Logo Need for Speed 2015Plusieurs photos de l'E3 ont été postées sur le compte Instagram de Need for Speed. Elles montrent tout simplement des gens en train de tester le jeu sur place, mais l'une d'elles nous confirme la possibilité de préparer sa voiture en profondeur.

 

A purple GT-R, what's not to like? #NeedforSpeed

Une photo publiée par Need for Speed (@needforspeed) le 16 Juin 2015 à 14h13 PDT

On apprend donc qu'on pourra choisir si notre voiture sera plus typée drift ou grip et si l'on veut déraper d'un simple coup de frein (comme dans Hot Pursuit, Most Wanted et Rivals) ou pas. On pourra également modifier la pression des pneus et la réactivité de la voiture. On remarque aussi que les options les plus extrêmes sont vérouillées, ce qui laisse supposer qu'il faudra les débloquer.

[MAJ] Une autre image du menu nous dévoile d'autres options. Si elles étaient vérouillées pendant l'E3, on sait maintenant qu'on pourra modifier le tarage de différentiel ainsi que la portance négative. Cela laisse penser qu'il y aura plus de paramètres influant sur la conduite qu'on pourra modifier.

 

Metallic orange? Nice! #NeedforSpeed #NFS

Une photo publiée par Need for Speed (@needforspeed) le 17 Juin 2015 à 15h19 PDT

Posté par Oscar97 Le 16/06/2015 à 13:00

Logo Need for Speed 2015Vous le savez sans doute déjà, Need for Speed a été présenté hier soir à l'E3. Si vous n'avez pas encore vu le trailer et la vidéo de gameplay, vous pouvez les trouver en dessous de cette news, qui fera un récapitulatif de ce que l'on sait sur le jeu. Ce récapitulatif se fera en deux temps : je parlerai d'abord des infos officielles dévoilées par EA, puis de ce qu'on peut apprendre du trailer et de la vidéo de gameplay.

Tout d'abord, le jeu se déroulera à Ventura Bay, une ville inspirée par Los Angeles. La ville sera environ deux fois plus grande que Redview County, où se déroulait Need for Speed Rivals, et sera composée du centre-ville, d'une zone industrielle et de routes sinueuses aux abords de la ville.

Need for Speed - Ventura Bay

Le jeu sera basé sur 5 façons de jouer : Speed, Style, Build, Crew et Outlaw. Comme son nom l'indique, Speed consiste à aller vite et à ne jamais s'arrêter. Style consiste à drifter, sauter... tout ce qui est spectaculaire. Build se concentre sur la personnalisation, qu'elle soit visuelle ou mécanique. Crew consiste à rouler avec d'autres personnes, même si nous ne savons pas encore si ces personnes seront des IA, d'autres joueurs ou les deux. Enfin, Outlaw est bien évidemment basé sur les poursuites avec la police, qui ne sera cette fois-ci pas jouable.

Ghost Games a travaillé main dans la main avec Speedhunters afin de proposer une sélection de voitures et de marques de tuning qui reflète une culture automobile la plus authentique possible. Chaque voiture du jeu pourra être personnalisée en profondeur, que ce soit visuellement ou mécaniquement. Le jeu permettra également de personnaliser la conduite de sa voiture, pour drifter plus facilement ou avoir plus d'adhérence. Par exemple, la BRZ de la vidéo de gameplay était modifiée pour drifter très facilement.

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Maintenant, passons aux infos qu'on peut apprendre en regardant le trailer ainsi que la vidéo de gameplay. Si le trailer ne nous apprend pas grand chose sur le gameplay, on voit une Lamborghini Huracàn croiser la route des voitures que l'on suit tout le long du trailer, et les flics qui poursuivaient la Huracàn se mettent à poursuivre les voitures du trailer. On peut donc penser que les flics se comporteront comme dans Rivals.

Passons maintenant au trailer de gameplay. Tout d'abord, on voit que, même si la plupart sont vérouillées dans la vidéo, on peut modifier beaucoup de pièces visuelles : dans l'ordre, on peut modifier le capot, la teinte des vitres, le pare-choc avant, le splitter avant, les phares, les ailes avant, les jantes, les jupes latérales, les pots d'échappement, les ailes arrières, les feux arrière, le pare-choc arrière et le spoiler.

Il y a également quelques pièces que je n'ai pas vraiment réussi à identifier. Il y a deux autres éléments au niveau des roues, deux pièces qui semblent être la prolongation des ailes sur les pare-choc, et quelque-chose au niveau du diffuseur arrière. On peut également appliquer un kit de carrosserie entier, et c'est ce qui est fait dans la vidéo. On remarque aussi que les pièces s'achètent avec de l'argent, et pas des Speedpoints (ou de la réputation dans le cas présent).

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Le joueur sort ensuite du garage après avoir appliqué une livrée pré-faite, on ne sait donc pas si on peut créer nos propres décos. Il commence ensuite une épreuve Drift Attack, et on remarque plusieurs choses au niveau du HUD. Le multiplicateur est toujours présent mais fonctionne très différemment de celui de Rivals : il agit uniquement sur la série de cascades que vous êtes en train d'effectuer, et monte donc beaucoup plus vite. Une fois cette série de cascade terminée, vous récupérez instantanément la réputation que vous venez de gagner.

Ensuite, la voiture n'a plus de barre de vie, ce qui veut dire que le seul moyen de perdre et de se faire arrêter, ce qui vous coûtera une amende qui coûte de plus en plus cher au fur et à mesure que vous roulez et détruisez le mobilier urbain. En poursuite, le multiplicateur semble fonctionner différemment : il semble qu'en vous faisant arrêter, vous perdez la réputation que vous avez gagné sur cette poursuite. Sachez également que la caméra utilisée est la caméra "action" et qu'il existe une vue arrière qui reste collée à l'arrière de la voiture.

Enfin, un utilisateur de Twitter, @MeaLynk, a utilisé cette vidéo pour créer une map temporaire du jeu.

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