Posté par Rio Grande Le 07/02/2010 à 18:14


Cela fait un moment que nous souhaitions vous parler de World Online et c'est enfin chose possible. Il y a quelques mois, deux articles très intéressants ont été publiés sur le blog des développeurs. À cela s'ajoutent la troisième partie publiée récemment et un podcast de décembre contenant des informations intéressantes. Nous allons donc vous résumer tout ça (comme on dit mieux vaut tard que jamais).
Comme nous le savons déjà, NFS World Online sera un jeu en ligne gratuit qui réunit le monde de Most Wanted et de Carbon. Pour des jeux qui ont respectivement un peu plus de 4 et 3 ans, une mise à jour des graphismes était indispensable. C'est ce qui a été entrepris par une équipe composée de cinq artistes. Le travail fait est considérable, certaines zones pourraient s'avérer difficilement reconnaissables alors que pour d'autres vous ne verrez peut-être aucun changement (mais ne vous y trompez pas, il y a des améliorations partout comme les montrent les images dans cette news). L'état initial est celui de la carte une fois importée "brute" dans le jeu, il ne s'agit pas d'une image tirée de Most Wanted ou Carbon et ensuite comparée avec World Online.
La connexion entre les deux mondes ne convient pas à tout le monde, beaucoup auraient aimé passer d'un monde à l'autre en empruntant les canyons de Carbon. Il se trouve que l'équipe s'est évertuée à supprimer tout temps de chargement, ce qui vous permettra donc de vous déplacer dans les deux villes sans coupure. Selon les développeurs, passer par les canyons aurait automatiquement impliqué des temps de chargement.
Rockport, Palmont et pourquoi pas Bayview (la ville de NFSU2)? C'est pour le moment hors de question ! Il y a trop de travail sur cette carte pour la mettre au goût du jour. Initialement développée pour PS2 les manques sont trop grands, cela consommerait trop de ressources ce qui pénaliserait l'ensemble du jeu. Rien au sujet de Tri-City, peut-être un futur ajout ?
Il y aura en principe un cycle jour/nuit. Cependant, c'est encore en développement et nous n'avons pas d'exemple à vous donner (état de la situation début décembre). L'équipe est aussi constamment à l'écoute des fans sur le forum officiel, et le souhait de certains de voir des changements du décor en fonction des saisons a trouvé écho auprès des développeurs. Alors certes, ce ne sera pas implémenté dans la version qui sera lancée cette année, mais cela pourra faire l'objet d'une évolution.
Partie 1Partie 2Partie 3
Penchons-nous maintenant sur l'interview. Tout d'abord un petit mot sur l'histoire, John Doyle a imaginé le design du jeu (tout du moins les idées de bases) il y a 4 ans déjà. Il y a deux ans, un petit groupe de personnes a commencé à travailler sur le projet. Puis, l'équipe est devenue de plus en plus importante pour atteindre 35-40 personnes qui travaillent maintenant depuis 1 an sur ce jeu.
L'idée initiale était de réunir les deux Need for Speed qui ont eu le plus de succès (Most Wanted et Carbon), mais comme nous l'avons vu, ce n'est pas juste coller les deux villes ensemble. Un gros travail est fait également sur les modes pour apporter des nouveautés au jeu. Les voitures peuvent aussi bien être tirées de Carbon, ProStreet ou Undercover. En termes de graphisme les développeurs ont constaté de très bons résultats sur la configuration recommandée à l'époque pour Carbon, mais l'idée est aussi bien de pouvoir faire fonctionner le jeu sur des PC moins puissants. Cependant, le but est également d'impressionner les possesseurs de PC récents, ce qui implique un gros travail d'optimisation coûteux en temps. Une chose est sûre, jouer à World Online ne vous donnera pas l'impression de jouer à un jeu d'il y a 4 ans.
Au sujet des customisations, on devrait retrouver le même niveau de personnalisation que pour Most Wanted ou Carbon. Cela dit, John Doyle insiste bien sur le fait que c'est un début, World Online devrait être assez flexible et augmenter de nombre de customisations sera possible avec l'évolution du jeu. La vue intérieure sera également absente tout comme les dégâts, mais à nouveau, le jeu ne sera pas statique et des évolutions dans ce sens sont possibles, même si pour les dégâts des contraintes de performances sont un frein à l'implémentation.
Une des questions qui reste en suspend pour le moment est le fonctionnement économique du jeu. Devra-t-on acheter certaines voitures avec de l'argent réel ou uniquement les pièces ? Faudra-t-il miser de l'argent pour participer à des courses ? Il est cependant très probable que de la vraie publicité soit insérée dans le jeu (même s'il n'en a pas encore été question). Mais les développeurs du jeu n'en savent rien pour le moment (tout du moins rien d'officiel), c'est la fin de la phase de tests qui déterminera le modèle économique de World Online.
Finalement, ce n'est plus une news, mais pratiquement un article que nous avons écrit. Nous espérons que vous vous réjouissez autant que nous de la venue de World Online qui s'annonce vraiment intéressant.
Télécharger le podcast (en anglais)