Vieux 03/06/2017, 21h34   #1
Oscar97
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William Ho, directeur créatif sur Need for Speed Payback, a participé à une interview d'IGN par rapport au jeu. Même si on n'apprend pas grand chose de nouveau, on obtient quelques détails supplémentaires sur l'histoire, l'intention de Ghost Games, ou les différents modes de jeu. Voici donc l'interview dans son intégralité :
Traduit de IGN par Oscar97 :
IGN : Pour plus de dix ans, un opus de la série Need for Speed sortait chaque année. Dorénavent, les sorties sont un peu plus espacées. Est-ce que vous pensez que le temps supplémentaire entre deux jeux change la façon dont les joueurs voient le produit fini ?

William Ho : Prendre plus de temps nous permet de faire deux choses : D'une, nous avons le temps de parler avec les fans, de comprendre leurs attentes, et de modifier le jeu en conséquence. De deux, nous avons le temps de créer des expériences plus grandes et plus complexes qui ne seraient pas possibles avec un cycle de développement plus court.

IGN : De quoi vous-êtes vous inspirés pour Need for Speed Payback ? J'imagine qu'il y a eu beaucoup de suggestions sur le futur de la série après Need for Speed 2015. Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir Payback, et quelles sont les plus grosses différences entre Payback et le jeu précédent, selon vous ?

William Ho : Je pense que le dernier jeu était très centré sur la culture automobile, une personnalisation approfondie et de la course accessible dans un très beau monde ouvert. C'était simple pour nous de tout simplement avoir plus de variété à tous les niveaux : Plus variété visuellement, plus de variété au niveau du gameplay, plus d'exploration et de découverte, plus de motivation pour construire et conduire des voitures toujours plus rapides. Afin de quand même se concentrer sur quelque-chose tout en ayant toute cette variété, nous avons choisi de voir notre jeu à travers la lentille d'un blockbuster Hollywoodien. Ce changement de thème entre la course de rue et le pilotage d'action est la plus grande différence entre les deux jeux.

IGN : L'éclairage dans NFS 2015 est très puissant, j'aime beaucoup la façon dont il brille sur les rues humides. Est-ce que la force de l'éclairage dans le dernier jeu a poussé l'équipe à travailler sur la ville à la Las Vegas qu'est Fortune Valley ? J'imagine qu'elle sera très éclairée, avec des lumières de toutes les couleurs.

William Ho : La nuit à Ventura Bay montrait vraiment de quoi le moteur Frostbite est capable. Mais nous savions que nos systèmes de rendu, d'éclairage, et d'effets visuels sont capables de beaucoup plus de variété que ça. C'est pourquoi Need for Speed Payback montre un ensemble d'effets visuels plus grand. Vous verrez beaucoup de lumières de toutes les couleurs dans le quartier des casinos, ainsi que la saleté des quartiers plus difficiles et des zones alentour.
IGN : En parlant de la carte, est-ce que le jeu se passe encore une fois seulement de nuit ? Ça ne me dérangeait pas dans le jeu précédent (je pense que la ville était sans doute plus belle de nuit) mais j'ai trouvé les transitions entre la nuit, le matin et encore la nuit assez bizarres...

William Ho : Need for Speed Payback aura un cycle jour-nuit de 24 heures. Donc il y aura toujours la nuit, mais aussi les autres moments de la journée, qui rendent tout aussi bien.

IGN : L'annonce mentionne des courses en hors-piste, ce qui ajoute une toute nouvelle dimension absente de NFS 2015. Comment est-ce que le hors-piste a changé la façon dont vous voyez la conduite, la sélection de voitures, et les options de personnalisation de Payback ?

William Ho :
Nous avons vraiment essayé de rendre la personnalisation et le gameplay plus larges et plus profonds. Toutes les planètes se sont alignées pour faire du hors-piste une évidence. Les pick-ups n'ont jamais été aussi populaires aux États-Unis. Les customs pour le hors-piste sont en train de décoller. Le hors-piste combine la vitesse et le style. C'est aussi un bon contrepoint à la course de rue, au point que le hors-piste est l'une des majeures parties de notre campagne solo.


IGN : Je vois que vous avez cinq classes de voitures (qu'est-ce que c'est, "Runner", au passage ?) ; quoi d'autre a façonné la façon dont vous avez choisi les voitures dans ce nouveau jeu ?

William Ho : Nous avons plus de variété dans le gameplay, par exemple avec l'apparition de missions d'action. Évidemment, il n'y a pas un seul type de véhicule pour toutes les occasions. Nous avons donc créé cinq classes de voitures distinctes : Course, Hors-piste, Drift, Drag, et Runner, qui sont des voitures modifiées pour être discrêtes, échapper aux flics et rouler à fond à travers le traffic. Tout le monde créera un garage qui sera assez diversifié pour gagner n'importe quelle course et participer à n'importe quelle mission. Mais ce que vous choisissez d'utiliser est uniquement votre choix.

IGN : J'adore les voitures abandonnées, comme les trésors de grange dans la série Forza Horizon, c'est une très bonne idée. Pourquoi avez-vous choisi de faire ça ?


William Ho : Il y a une mode qui grandit rapidement aux États-Unis en ce moment appelée Derelicts. Pour faire simple, des vieilles voitures abandonnées sont récupérées et reconstruites de façon surprenante. Certaines sont faites pour être en parfaite condition, comme si elles venaient tout juste de quitter l'usine. Mais d'autres, sans doute plus intéressantes, gardent les marques de leur âge. D'autres sont transformées avec des pièces uniques. Les résultats sont incroyables, ce sont vraiment des œuvres d'art. C'est juste normal que NFS représente ces Derelicts.
IGN : Combien de retours avez-vous eu concernant la personnalisation de NFS 2015, et à quel point a-t-elle évolué ?

William Ho : Les fans qui customisent leurs voitures sont passionnés et font beaucoup de bruit. Nous avons entendu que l'éditeur de wraps était très bon, et que le manque de pièces sur certaines voitures était moins bon. Et ils nous ont suggéré beaucoup de choses par rapport aux plus petits détails. Nous avons pris en compte ces retours. Le résultat est une expérience de personnalisation affinée. Le même éditeur de wraps, plus de pièces à combiner, plus de possibilités pour faire des millions de voitures incroyables

IGN : En quoi est-ce qu'avoir trois personnages jouables change la façon dont le jeu se passe ?

William Ho : Nous avons plus de façons d'aller vite, donc nous avons trois personnages avec des capacités et des points de vue différents, qui travaillent tous pour atteindre un but commun : faire tomber La Maison. Tyler est le pilote de course de rue qui monte, Mac est le showman excentrique, et Jess est une conductrice expérimentée qui vend ses services. Vous jouerez au quêtes personnelles de chaque personnage, mais vous aurez aussi de temps en temps des missions durant lesquelles ils sont tous les trois réunis.
IGN : Est-ce que le multijoueur de Payback sera différent de celui de NFS 2015 ?

William Ho : Nous parlerons plus en détail du multijoueur plus tard. Mais pour l'instant, je peux vous dire qu'Autolog vous recommendera les meilleurs temps à battre par rapport à vous dans les différentes courses, missions et activités. Et nous faisons passer nos Speedlists à la version 2.0. Attendez-vous à plus d'infos bientôt...

IGN : Vous avez mentionné les braquages, qui semblent mettre Need for Speed sur la même trajectoire que les films Fast and Furious. Mais en quoi est-ce que vos braquages se différencient ?

William Ho : Need for Speed Payback est construit sur une base de course que nos fans adorent. Mais il possède une plus grande variété de fantasmes de conduite, ce qui comprend une série de séquences d'action digne d'un blockbuster. Vous avez vu une partie d'une d'entre elles dans notre trailer. Dans cette séquence, nos trois personnages doivent voler un poids-lourd qui fonce sur l'autoroute. C'est un exemple de ce que nous voulons dire par pilotage d'action : des phases de conduite intense qui se terminent par un dénouement digne d'un filme d'action. Ne manquez pas la conférence EA Play afin de voir ce dénouement !

IGN : Pour l'instant, de quoi êtes-vous le plus content dans Need for Speed Payback ?

William Ho : Je suis très content du jeu dans son intégralité. Il est ambitieux, mais il marche très bien. En rétrospective, je suis très satisfait avec notre volonté d'aller plus loin que juste la course. Ça respecte le gameplay qui est au centre de Need for Speed, mais permet à notre équipe d'explorer des possibilités qui vont bien plus loin que la course.

Dernière modification par Ryousuke ; 03/06/2017 à 22h54.
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Vieux 05/06/2017, 03h00   #2
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Des petites fautes , erreurs de conjugaison et quelques petites répétitions , mais on comprend l'essentiel.

Perso je suis pas mécontent de retrouver un cycle jour/nuit , car NFS2015 était un peu chiant de ce côté. Pour le reste ça me semble bien, mais ça reste à voir
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Vieux 08/06/2017, 13h37   #3
Minotor972
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Tant que c'est mieux que la pourriture qu'ils nous ont sorti en 2015 ça me va.
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